3D Grafik mit OpenGL – Das umfassende Praxis-Handbuch von Marius Apetri, erschienen im Juli 2010, richtet sich an Leute, die mit OpenGL als Grundlage Softwareprojekte wie Computerspiele, Animationen für Filmprojekte, wissenschaftliche Darstellungen oder für die virtuelle Realität nutzen möchten. Voraussetzung für den Leser ist, eine Programmiersprache sicher zu beherrschen. Zusätzlich dazu muss man gewisse mathematische Grundkenntnisse haben, da viel mit Vektoren und trigonometrischen Funktionen gearbeitet wird. In diesem Buch wird zwar auf C++ als Programmiersprache gesetzt, allerdings kann man die jeweiligen Code-Snippets auch schnell an andere Sprachen anpassen. Das Buch soll dem Leser die Grundlagen und fortgeschrittenen Möglichkeiten von OpenGL vermitteln. Sechs Teile mit insgesamt sechsundzwanzig Kapiteln sowie ein zusätzlicher Mathematik-Teil beinhalten anschauliche Grafikmaterialien, die dem Leser das jeweilige Thema erläutern.
Der Schwerpunkt ist unter anderem die Einführung in OpenGL, darunter grundlegende Konzepte wie die Visualisierung von Punkten, Linien, Polygonen und Polyedern. Desweiteren werden Themen wie das zur Verarbeitung von Matrizen genutzte System erklärt. Der Fokus des Buches liegt unter anderem auch auf Geometry Pipelines, Picking, einer Einführung in die Programmierung des Vertex- und Fragmentprozessors mit GLSL, Semitransparenz, Texturprojektion- und schattierung, der Darstellung virtueller Welten aus mehreren Sichten sowie auf beliebig positionierbaren Kameras.
Code-Snippets sind mit grauer Farbe hinterlegt, Syntax gerecht und auch gelistet – soll heißen, dass man diese auch auf der mitgelieferten CD wiederfindet. Die CD beinhaltet diese Programmierschnipsel im C++ Format für Windows und auf der C++ Grundlage für GLUT.
Das Handbuch ist allerdings auch als Nachschlagewerk hervorragend geeignet, das gut gegliederte Inhaltsverzeichnis ist beim Suchen nach einem bestimmten Thema sehr hilfreich. Zudem findet man auf den letzten Seiten des Buches ein ausführliches Stichwortverzeichnis mit dem jeweiligen Begriff und der Seite, auf der dieser behandelt wird.
Marius Apetri führt den Leser zwar gut durch die Themen, allerdings fehlt hier der Lern- und Spaßfaktor. Natürlich ist es ein Pluspunkt, dass das Buch anfangs die Problemstellung vorstellt und dann die Lösung vorstellt, allerdings ist die sprachliche Gestaltung sehr monoton. Geeignete Lesergruppen sollen Personen, die das Thema besser kennenlernen möchten, Lehrkräfte, Hobbyprogrammierer und Schüler sein, allerdings verlieren Schüler vermutlich schnell das Interesse, da es sie nicht reizt, weiter zu lesen.
Alles in allem hat der Autor Marius Apetri hier ein gutes Praxis-Handbuch gestaltet, das auch wie ein gewöhnliches Handbuch aufgebaut ist. Ich kann das Buch allen oben genannten Lesergruppen empfehlen. Da OpenGL-Bücher momentan nicht weit verbreitet und gute Alternativen nur auf Englisch erhältlich sind, setzt dieses Buch vorerst einen guten Maßstab für weitere deutschsprachige Werke zum Thema OpenGL. Wer allerdings weder C++, noch eine andere Programmiersprache beherrscht, kann zu der humorvoll gestalteten Ausgabe Coding for Fun mit C++ greifen. Coding for Fun und OpenGL – Das umfassende Praxis-Handbuch bieten die perfekte Grundlage für den Einstieg in die Spieleprogrammierung.