Vom 30. April bis 3. Mai besuchten zwei unserer Redakteure die FMX in Stuttgart – Fachkonferenz für Animation, VFX, Games und erlebbare Medien. Es standen den 4000 Besuchern insgesamt 270 internationale Speaker mit mehr als 280 Präsentationen, Workshops und Masterclasses zur Verfügung.

Das diesjährige Thema „Bridging the Gap“ konzentrierte sich dabei auf die Konvergenz der verschiedenen Industriebereiche.

„Wie können wir zwischen künstlerischem Ausdruck und technologischer Erfindung Brücken bauen?“

Erste Ansätze für die Antwort lieferten Softwarehersteller wie Autodesk, Epic Games, Unity, SideFX, Foundry und stellten Ihre neuen Updates und Toolkits durch Workshops und Talks vor.

Wer davon nicht genug bekam, konnte sich im Marketplace mit den neuesten Tools vertraut machen. Dort präsentierten 33 Unternehmen Ihre neuesten Produkte und Services. Insbesondere Software, die manuelle und zeitaufwändige Workflows vereinfacht und optimiert - wie LOD-Generierung, Optimieren von Texturing-Pipelines und 3D-Motion-Tracking mit Hilfe von Motion-Capture-Suites von Unternehmen wie InstaLOD, Allegorithmic und Xsens – standen hierbei im Fokus.

Von Thomas Wagner (VR Coaster) aus Kaiserslautern gab es hierzu einen eher unkonventionellen Ansatz mit dem Motto: „Bending the gap and throw you into a rollercoaster!“ Die aufstrebende Firma aus Kaiserslautern verbindet erfolgreich Realtime-Grafik mit der Technik der Film- und Animationsindustrie, um Ihren Besuchern eine künstlerische Achterbahnfahrt zu ermöglichen und dabei auf virtuellen Schienen eindrucksvolle Geschichten zu erzählen.

Weitere Einblicke in „Hellboy“, „Avengers: Endgame“ und „The Meg“ zeigten zudem virtuelle Produktionen und Tipps und Tricks mit denen Weta und SPI (Sony Pictures Imageworks) Effekte real werden lassen.


Doch es ging nicht nur um Software, Prozessoptimierung und Projekte, sondern auch darum, wie Unternehmen – die als unabhängige kleine Studios beginnen – gesund wachsen und die Voraussetzungen für Ihren Erfolg festigen können.
Ein Einblick wurde hierbei von Soren Lundgaard, CEO von Ghost Shop Games gegeben, der über den Titel Deep Rock Galactic sprach und wie ohne Millionenbudget eine interaktive Erfahrung für hunderte Spielstunden entstanden ist.

Wer nach Networking-Möglichkeiten, Studium oder Weiterbildung suchte konnte zudem den Recruiting-Hub mit Firmen wie ILM, Weta Digital, MPC, Framestore, RiseFX, Ilion Animation Studios, Pixomondo, Mackevision, the Mill uvm. besuchen.

Für alle, die erst noch den Grundstein für Ihre Karriere in der digitalen Unterhaltungsindustrie legen wollten, bot der School Campus die perfekte Anlaufstelle. Mediengestalterische sowie technische Fakultäten standen zur Auswahl. Durch direkte Gespräche mit Alumni, Dozenten und Studierenden konnte ein genauer Eindruck gewonnen werden, welche Spezialisierungen und Kenntnisse die persönlichen Präferenzen trafen.

Im angegliederten Booth wurden zudem Projekte von Studierenden gezeigt. Insbesondere das Projekt Sherpa hat es uns angetan:
Ein aus Plexiglas zusammengesetzter Berg wird mithilfe von VR-Controllern zu einem 4-Spieler-Erlebnis in dem wir uns als Touristen mit Hilfe unseres Sherpas bis zur Bergspitze kämpfen. Dabei werden immer wieder Interviews mit den realen Bergführern im Himalayas auf der Plexiglasfläche eingeblendet und wir entdecken, dass es nur ein schmaler Grat zwischen Touristenattraktion und Ausbeutung ist.

Und genau dieses Verständnis zwischen den verschiedenen Weltanschauungen, Arbeitsweisen und der künstlerischen Umsetzung dessen in unseren Filmen, Spielen, VR-Erfahrungen und der täglichen Medien hat uns die FMX 2019 ein Stück näher gebracht. Wir freuen uns die Entwicklung dessen weiter zu beobachten und sind gespannt, was das Thema für das 25. Jubiläum der FMX 2020 sein wird.

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