- Krazun stell dich doch mal vor.

Moin zusammen! Erst einmal vielen Dank für die Möglichkeit Pewn noch mal genauer vorstellen zu dürfen. Ich bin 33 Jahre alt, lebe aktuell in Bremen und arbeite dort bei einem mittelständischen Unternehmen als Software-Entwickler.

Für Gaming interessiere ich mich schon seit meiner frühesten Kindheit und habe dieser Leidenschaft dementsprechend auch auf diversen Plattformen gefrönt. Angefangen mit dem C64, später diversen Nintendo und Sony Konsolen und natürlich dem PC. Auch für die Spieleentwicklung habe ich mich immer interessiert. Eigene Spieleprojekte kamen allerdings nie über einen Status hinaus, den man mit viel Wohlwollen höchstens als frühestens Prototypen bezeichnen könnte. Es waren eher Testprojekte. Das erste dieser Art war ein Textadventure auf dem C64, geschrieben in QBasic (GOTO-Hölle *g*). Es hatte ein aufweniges Intro mit viel zu vielen Animationen und Sounds, anschließend konnte man 4-5 mal nach rechts oder links gehen und dann kam das extrem aufwenige Outro mit dem Charme einer knallbunten, animierten Geocities Seite aus den späten 90er Jahren mit der Aufforderung, mir doch bitte 10DM zu schicken ;-)

Der zu erwartende Erfolg blieb leider aus - was ich rückblickend hauptsächlich darauf zurückführe, dass diese magische 5 1/4 Zoll Diskette, welche die Gaming-Landschaft Grundlegend verändert hätte, mein damaliges Kinderzimmer nie verlassen hat *g*

pewn

- Was bewog dich dein Projekt umzusetzen?

Mitte 2004 bis 2010 gab es eine Plattform namens Developia, welche die Inspiration für Pewn war. Dort konnten Hobby-Spieleentwickler (damals hieß es ja noch nicht Indie) für ihre Projekte ein Profil einrichten und alle Interessierten konnten sich über den Entwicklungsstand auf dem Laufenden halten. Ich fand das Ganze super spannend, weil man über so eine Plattform auch viele Details der Spieleentwicklung mitbekommen hat und ein Projekt teilweise schon vom frühesten Prototypen-Stadium an begleiten konnte. Darüber hinaus hatte es durch die Deutschssprachigkeit so einen lokalen Faktor: Alle Entwickler/Teams stammten aus der deutschsprachigen Hobby-Spieleentwickler Szene und vielleicht sogar aus der gleichen Stadt wie man selbst. Auf den großen internationalen Plattformen (indiedb etc.) kann man nicht wirklich leicht erkennen, welche Projekte aus der DACH Region stammen. 2010 fusionierte die Seite dann mit ZFX (Ein sehr tolles Forum mit sehr kompetenten Nutzern) und existiert nun als normales Forum weiter. Da ich seitdem eine Seite mit entsprechender Struktur und Features im deutschsprachigen Raum vermisst habe, habe ich irgendwann beschlossen selbst eine entsprechende Plattform zu entwickeln und so entstand dann Pewn.

- Was fandest du am schwieriegsten?

Hauptsächlich der Mangel an Zeit. Ein Problem, das wahrscheinlich jeder Entwickler kennt, der an einem Projekt in seiner Freizeit arbeitet. Es geht niemals so schnell und gut voran, wie man es gerne hätte. Das Wachstum der ToDo-Liste dagegen bereitet überhaupt kein Problem ;-) . Und wenn das Projekt dann zeitweise mal nur langsam bis gar nicht vorwärts kommt, weil man kaum Zeit findet, nagt das an der Moti. Glücklicherweise bin ich mittlerweile nicht mehr alleine, sondern werde von einem Moderator und einem zweiten Entwickler unterstützt. Es ist nämlich echt toll wenn man selbst die letzten 4 Wochen so gut wie keine Zeit hatte, man dann aber z.B. sieht, dass sich auf dem SVN doch einiges getan hat.

- Ist das Projekt so angelaufen, wie du es dir vorgestellt hast?

Glücklicherweise sogar besser als erwartet. Die schlimmste Befürchtung, die man hat, wenn man viele Monate Arbeit und Herzblut in ein Projekt gesteckt hat, ist ja: Man geht damit irgendwann an die Öffentlichkeit und niemand interessiert es. Gerade bei den Entwicklern konnte man sehen, dass ein Bedarf an einer Plattform wie Pewn durchaus vorhanden ist. Pewn wurde ganz gut angenommen und es wurden fix die ersten Projekte eingetragen. Diese erste Welle der Aufmerksamkeit ebbte natürlich irgendwann etwas ab und es ging dann alles ein wenig in einen Routinebetrieb über. Genau dies empfinde ich als deutlich größere Herausforderung: Man merkt, dass die Aktivitäten immer etwas nachlassen, wenn man selbst mal etwas inaktiver ist und nur zunehmen, wenn man selbst wieder mehr wirbt/Updates aufspielt usw. Pewn ist aktuell noch recht klein und gemütlich und hat noch keine kritische Masse erreicht. Aber die Plattform ist sowieso als Dauerprojekt angelegt und wird kontinuierlich verbessert und weiterentwickelt.

- Wie soll es weiter gehen mit deinem Projekt?

Ganz langsam aber sicher nähert sich Pewn ja der Version 1.0 an (Aktuell 0.8.9). Ein großer Teil des damals geplanten Funktionsumfangs ist ja mittlerweile schon implementiert. Allerdings fehlen noch 3 größere Bereiche: Die Ressourcendatenbank, der Tutorial-Bereich und die Jobbörse (ergänzend zum vor einiger Zeit eingeführten Team-System). Nachdem diese Bereiche fertiggestellt sind, geht es primär erst einmal darum alle vorhandenen Seitenbereiche noch mal zu optimieren und zu verbessern. Viele Funktionen könnten von der Benutzbarkeit noch deutlich eleganter gestaltet werden. Es fehlt auch noch ein durchgängiges Responsive Design für ein optimales Erlebnis auf Smartphones und Tablets. Darüber hinaus möchte ich versuchen den Anteil der Gamer auf der Seite weiter zu erhöhen und mehr zu werben, um das Aktivitätsniveau auf Pewn zu verbessern. Dazu gehört auch mehr Content zu erzeugen (mehr News schreiben und dafür sorgen, dass die Tutorial- und Ressourcen-Bereiche auch gefüllt werden).

Auch darüber hinaus mangelt es nicht an Ideen und Featurewünschen. So soll es in ganz ferner Zukunft auch einen offiziellen Client für Pewn geben, ähnlich wie man es von Steam kennt. Dies wird allerdings noch eine Weile dauern und bis dahin gibt es auch noch einiges anderes zu tun. Da Pewn eine API anbietet, gibt es sogar schon jetzt die ersten Apps, erstellt durch die Nutzer. Langweilig wird es also nicht, denn Pewn wird immer in Entwicklung sein.

Weiterführende Links:
pewn.de

Zum Seitenanfang