Vincent van Geel ist Geschäftsführer und Chief Development Officer (CDO) von ISOTX. Er studierte „Design for Virtual Theatre and Games“ (Gestaltung von virtuellem Theater und Spielen) an der Universität in Utrecht, Niederlande. Seinen Bachelor machte er 2004. Ein Jahr später gründete er ISOTX mit einer kleinen Gruppe von Entwicklern. Angefangen mit verschiedenen Mods für Command & Conquer Generals, arbeiten sie heute an ihrer Iron Grip-Serie. Nachfolgend schreibt Vincent über Asset Bundles und das automatische Caching System.

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Die Asset Bundles und das automatische Caching System sind für uns sehr wichtig. Wir arbeiten momentan an einem Strategie Browsergame namens Iron Grip: Marauders. Deswegen ist es notwendig die Ladezeiten so gering wie möglich zu halten.

Grundsätzlich teilen wir unsere Assets in Bundles und laden nur jene, welche momentan für das Spiel benutzt werden, was wiederum die Ladezeit verringert. Dennoch ist das nicht genug, da der Nutzer diese Pakete dann bei jedem Spielstart neu herrunterladen muss. Hier kommt das Caching System ins Spiel. Das Caching System ist eine Funktion der Unity Engine, die es erlaubt, runtergeladene Asset Bundles auf der Festplatte zu speichern.

Wir haben einige Zeit mit den Asset Bundles und dem Cache von Unity experimentiert. Schnell bemerkten wir, dass diese Feature nicht das Stabilste ist. Es gab Probleme wie Cache Corruption (Situationen, in denen man den Cache gezwungenermaßen leeren muss) und der Anzahl von Bundles (nach einer bestimmten Anzahl von runtergeladenen Paketen wurde das Spiel unterbrochen). Auch den Unity Editor müsste man bei jedem Cache Problem erneut öffnen. Ein weiterer Nachteil vom Caching war, dass wir dieses System nur für Pakete nutzen konnten. In anderen Worten: wir konnten keine lokale Sandbox auf der Festplatte erstellen, in der wir Daten wie Game Logs oder Bilder speichern.

Aus der Sicht des Nutzers haben Asset Bundles und das Caching System allerdings eine gewisse Bedeutung: sie minimieren Download- und Ladezeit. Der Spieler lädt die Pakete einmalig runter und die nachfolgenden Male wird es einfach von der Festplatte geladen. Erfreulicherweise wurde dem Caching System mit Unity 3 mehr Priorität gewidmet. Es wurde verbessert und ist nun stabiler und zuverlässiger.

 

The Unity feature that is very important to us is the Asset Bundles and the automatic Caching System. We’re currently building a strategy based browser game called Iron Grip: Marauders. Therefore, it is important to try to keep the loading times and sizes as small as possible.

Basically, the way it works is that we split up all the assets into asset bundles, and we load only the ones required for a game, minimizing the load times. Still, just using Asset Bundles isn’t enough since the user needs to download them every time he wants to play. Here is where the Caching System comes in.

The Caching System is an automatic cache handled by the Unity engine that allows you to store downloaded Asset Bundles on the hard drive.

We kind of experimented with the Asset Bundles and Cache on Unity. However, we quickly realized that is not the most stable feature. We ran into issues of Cache corruption (i.e. situations in which you need to force clear the Cache), problems with the amount of Asset Bundles you could cache which would break the game after a certain number of Asset Bundles were loaded. It would also require to reopen the editor every once in a while because of Cache issues.

Another issue that we ran into is that the Cache system can only be used for Asset Bundles. In other words, we could not have a local sandbox on the hard drive in which we could write files (e.g. game logs or images).

From a user point of view, Asset Bundles and the Caching System have a big importance: it minimizes downloading sizes and loading times. The user will download the Asset Bundles only once, and the following times he just loads them from the disk.

Fortunately, with Unity 3 the Caching System became a priority, and has been improved. It is more stable and reliable now.

Vincent van Geel is co-founder and Chief Development Officer of ISOTX. He studied Design for Virtual Theatre and Gamesat the University of Applied Sciences in Utrecht, where he received his Bachelor degree in 2004. One year later, Vincent founded ISOTX together with a small group of developers. In the first years, he coordinated the production of several mods for C&C Generals. More ambitious projects followed in the form of the Iron Grip series. Since 2007, the award-winning Iron Grip Universe has provided the setting for Iron Grip: The Oppression, Iron Grip: Warlord, Iron Grip: Lords of War and most recently Iron Grip: Marauders.

 

Weiterführende Links:
[http://www.isotx.com]
Offizielle Website von ISOTX

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