In der Business Area werden wir von Saman Pakzad (Producer) von GameForge empfangen, über dem uns im Eingangsbereich gesagt wird: «Der Mann hat die Enterprise quasi im Alleingang gebaut.» Später stößt Antony Christoulakis von keen games dazu. Zu Beginn sehen wir die Lobby der Föderation, also der Menschen, in denen die Spieler sich frei bewegen und mit anderen interagieren können. Von hier aus kann man in aller Ruhe an seinem Kapitän, seiner Crew und seiner Schiff basteln, bis man sich für eine Mission bereit fühlt. Diese muss man nicht alleine starten – findet man in der Lobby jemanden dafür, können auch mehrere Schiffe zur selben Mission aufbrechen. Auch ein freies Erkunden des Universums soll möglich sein.

star trek
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Die Grafik scheint hier bereits neue Maßstäbe für den WebPlayer zu setzen: Dass das Spiel nicht als Standalone läuft, fällt einem auf den ersten Blick gar nicht auf. Die Shader der Lobby, so heißt es, sind aber auch alle vom Team selbst geschrieben. Nicht zuletzt deswegen wirkt das Star Trek-Ambiente sehr gut getroffen. Aber auch die Effekte und die GUI, bei denen, wie auch bei den Modellen, sehr nah am Stil der Serien gearbeitet wurde, tragen zu diesem Eindruck bei. Um uns das zu zeigen, startet Saman eine Mission. Im Ladebildschirm sehen wir das Schiff des Producer Saman, wie es durch den typischen Warp-Tunnel fliegt. Spielt man mit anderen zusammen, so sagt er, sieht man dort auch die Schiffe der anderen. Am Ort der Mission angekommen, gibt es ein kurzes Briefing. Der Klingone, den man in den vorherigen Missionen immer weiter verfolgt hat, ist nun in seinen letzten Unterschlupf geflüchtet. Es gilt, an mehreren Verteidigungslinien vorbei zu kommen, um ihn endgültig zu stellen. Hierzu sind mehrere Wege möglich, und das zeigt sich gleich zu Anfang: Ein Klingonenschiff kommt angeflogen und stellt eine Verbindung her. Der Kapitän ist nicht sonderlich begeistert von der aktuellen Politik seiner Spezies und ist bereit, Sicherheitscodes für einige der Verteidigungsanlagen des verfolgten Klingonen im Tausch gegen ein paar spezielle Objekte zu übermitteln. Saman willigt ein. Er steuert das Schiff über Mausklicks auf die Position, zu der das Schiff fliegen soll. Alternativ kann man auch die Tastatur benutzen. Die gesuchten Objekte findet er in einem nahe gelegenen Nebel, der darin befindlichen Schiffen Schaden zufügt. Er sammelt sie trotzdem, kehrt zurück, und stellt fest: Der Klingone hält sich an seine Abmachung. Da Saman sogar ein bisschen mehr gesammelt hat, als verlangt wurde, erhält er gleich noch mehr Codes als versprochen. Hier sieht man die Dynamik in den Missionen: Saman hätte ablehnen oder weniger sammeln können, was den Missionsverlauf beeinträchtigt hätte. Jetzt dringt das Schiff in die gegnerische Basis in, die von einer Menge Gestein umgeben ist, die die Bewegung einschränkt. An den gegnerischen Schiffen wird uns das Kampfsystem vorgeführt. Wählt man ein gegnerisches Schiff für den Angriff aus, wird es mit den Phasern des eigenen Schiffes beschossen, sobald es in Reichweite ist. So wird der Schild des Gegners stellenweise beschädigt, sodass das Schiff an dieser Seite verwundbar wird. Dann einen Photonentorpedo abzuschießen, ist eine gängige Kampftaktik.

 

 

Star Trek - Infinitie Space
Star Trek - Infinitie Space
Star Trek - Infinitie Space

 

 

Auch komplexere Manöver sind möglich: Da man zum Beispiel manchmal in ziemliche Bedrängnis kommt, wenn man es mit mehreren Gegnern gleichzeitig aufnehmen muss, kann man sich mit dem Traktorstrahl helfen, mit dem man einen Gegner aus dem Geschehen zieht und ihn sich einzeln vorknöpft. So genannte Stun Waves können aber auch helfen, indem sie mehrere Gegner gleichzeitig vorübergehend kampfunfähig machen. Platzierbare Minen oder Geschütze sorgen für noch mehr Möglichkeiten. Besonders mit anderen Spielern zusammen können ausgeklügelte Manöver angewandt werden, die den Gegner ins Schwitzen kommen lassen. Was dagegen zumindest in den späteren Missionen nicht mehr funktioniert, ist, einfach drauf los zu preschen. Taktisches Vorgehen ist also angesagt. Beim Versteck des Klingonen angekommen, schickt man ein Away Team los, das auf die Raumstation gebeamt wird. Dessen Aktionen werden in Form von Dialogen verfolgt. Der Anführer des Teams meldet, wenn das Team vorrückt, beschossen wird usw. Die Inhalte sind dabei der Mission angepasst und nicht generiert. Manchmal steht dann eine Entscheidung für den Kapitän an, so auch hier: Das Away Team hat ein wenig Probleme mit dem bewaffneten Personal der Basis. Einer der Teammitglieder wird verletzt. Es ist möglich, vom Schiff aus einen gezielten Schuss auf die Basis abzufeuern, um das Gegnerproblem zu reduzieren, was aber nicht ganz unriskant ist. Ein Rückzug wäre ebenfalls möglich. Saman versucht sein Glück und beschießt die Basis. Alles läuft glatt. Es hätte aber auch schief gehen können, sagt Saman, das hängt von den Fähigkeiten der Crew und der Ausrüstung ab, die in der Lobby vom Spieler bearbeitet worden sind. Das Föderationsschiff jedenfalls muss sich noch einem Gefecht mit dem stark bewaffneten Fluchtschiff des Klingonen stellen, was Saman allerdings überraschend schnell erledigt. Damit ist die Mission abgeschlossen und wir kehren in die Lobby zurück. Saman und Antony freuen sich über die vielen Spieler in der Lobby – bisher war sie ja immer recht leer, als getestet wurde. Wir bekommen noch die bisher ungezeigte Lobby der Klingonen zu sehen, von der aus man eine komplette Kampagne aus Sicht der grummligen Spezies spielen können wird.

Jetzt fragen wir aber erst einmal ein bisschen zur Technik nach - ein paar Hürden musste das Team bei der Entwicklung nämlich nehmen. Das ging zum Beispiel mit der Assetverwaltung los. Denn Unity ist, so sagt Saman, eine tolle Engine, aber war anfangs nicht auf größere Teams ausgelegt. Die Assets für alle Mitarbeiter vernünftig bereit zu stellen, war eine Aufgabe, für die das Team eine eigene Lösung entwickelt hat. Unity mache aber in dieser Hinsicht Fortschritte, heißt es. Ebenfalls eine eigene Lösung erhielt das Networking-Problem. Netzwerkkommunkation ist nach wie vor eine der Schwächen von Unity. Der Umstieg von Unity 2, mit dem die Entwicklung begann, auf Version 3 war auch nicht ganz ohne und brachte ein ganzes Stück Mehrarbeit mit sich. Saman meint aber, dass das alles nur halb so schlimm war: Unity ist einfach flexibel genug, um eventuelle Probleme elegant lösen zu können, wie beispielsweise über ein Networking-Plugin. Unitys Offenheit gefallen Antony und ihm sehr gut.

Nach 2-3 Jahren Arbeit wird Star Trek – Infinite Space nun also bis Ende des Jahres auf Deutsch und Englisch erscheinen – wir sind gespannt. Zuletzt fragen wir auch noch, ob das Spiel auch auf Klingonisch erhältlich sein wird. «Vielleicht» heißt es.

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