Als ich am Montag, dem 30 Mai abends in Amsterdam ankam stürmte es noch heftig und die Menschen wurden gebeten zu hause zu bleiben. Um so glücklicher war ich, als der nächste Tag mit strahlendem Sonnenschein begann, welcher sich fast das ganze Event lang hielt. Die Westergas-Fabrik war mit ihrer Lage im Park ein fantastische Wahl.

gutes wetter unite16

Auf den 4 Tracks wurden im Schnitt ca. 20 Sessions am Tag gehalten. Da war zu erwarten dass sich interessante Vorträge überschneiden würden. Außerdem wollten noch diverse Aussteller etwas Aufmerksamkeit für ihre Produkte die, ganz in Mode, zunehmend VR-lastig waren und beeindruckend noch dazu. Die speziell für die Unite kreierte Kaffeemischung „Unity Blend“ erfreute sich ebenfalls größter Beliebtheit.

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In den Sessions wurde über alles was Unity betrifft gesprochen. Über Aussichten und Pläne der Macher von Unity selbst, über Grafik- und Leveldesign, Gamemechanik, Kommunikation mit dem Spieler, aber auch tiefer gehende technische Einblicke in die Engine und Code wurden präsentiert. Viel zum Thema mobile Game Optimierung war ebenfalls dabei.

Speziell um grafische Qualität ging es bei Jeff Kuipers von EA in „Jeditricks for Visual Quality on mobile Devices“. Er zeigte einige Tricks die dabei geholfen haben ihr Star Wars Game für Android optisch so ansprechend zu machen und gab Tipps mit deren Hilfe man mit seinen eigenen Games große Schritte in die gleiche Richtung gehen kann. Dabei betont er insbesondere die Wichtigkeit von gutem Einstatz von Lightmaps, Nebel und atmospherischen Effekten und wie man einige davon unerwartet performant auf mobilen GPUs simulieren kann.

unite16 Visual Quality

In „Unlocking the Power of the Unity Renderer“ zeigte Arthur Brussee von Tiny Cube Studio einige Tricks und APIs mit denen es ihnen möglich war Unity neue Rendermodi und Spezialeffekte beizubringen und wie diese dann sogar im Design-Modus angepasst und dabei noch korrekt angezeigt werden. Dazu gehörten Deferred Decals, Area Lights und ESM Shadow Maps. Am Endergebnis zeigte sich, dass die Integration so nahtlos machbar ist, dass die Erweiterungen nicht von nativen Funktionen zu unterscheiden ist.

Mark Harkness und Ian Dundore zeigten beeindruckende Einblicke in das Laufzeitverhalten der Engine mit Hilfe des OSX Debugging Tools „Instruments“. Die Unitiy-Technology Mitarbeiter optimieren beruflich Games auf mobilen Geräten und zeigten wie man die Performance-Hotspots findet und wie man sie angehen sollte.

unite16 Performance

Auch Spiele als solche vorgestellt. So zeigte zum Beispiel Chris Keeling von Wargaming wie sie mit Hilfe von Unity den ewigen Klassiker Master of Orion neu erfinden. Dabei geht er insbesondere darauf ein wie unterschiedlich die Erwartungen der Gamer von damals und heute sind, liegen doch schließlich schon 20 Jahre zwischen den Teilen. Und wie dennoch ein würdiger Nachfolger geschaffen werden soll.

Die Party am vorletzten Tag hatte es auch in sich. So sehr, dass die Besucherzahl am letzten Tag doch merklich zurück gegangen war. Alles in allem war es ein lohnendes Event von dem ich viel mitnehmen konnte und kann nur empfehlen sich die Aufzeichnungen anzusehen.

unite16 party

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