Auf dieser Seite sind alle essentiellen Artikel und Neuigkeiten zu Unity 3.5 aufgelistet.

 

UNTERSCHIEDE ZUR UNITY 3.5 BETA

GESCHRIEBEN VON: LARS KLEIN AM .

unity35rc

Unity 3.5 ist am diesjährigen Valentinstag erschienen und brachte einige Neuerungen mit sich. Darunter sind beispielsweise das neue Shuriken Particle System, das eingebaute Pathfinding, HDR sowieso größere Veränderungen am Occlusion Culling, neuem Level of Detail (LOD) und vor allem der Flash Export.

Von einer offenen Beta Phase ist mehr oder weniger zu erwarten, dass Veränderungswünsche bzw. Probleme aufgefasst und überarbeitet werden. Teilweise geschah dies auch, allerdings sind selbst in dem fertigen Update noch kleine Bugs drin. Problematisch ist unter anderem auch das Projektupgrade von Unity 3.x auf Unity 3.5. Hier treten bekannterweise immer einige Fehler auf. An dieser Stelle könnte man noch einmal ansetzen.

Dennoch muss man Unity Technologies zugestehen, dass 3.5 ein erfolgreiches Update wurde. Adobe Flash Export und Pathfinding sind da nur zwei Schmankerl. Wir freuen uns auf Unity 3.6 und sind gespannt, was uns erwartet.

UNITY 3.5 ERSCHIENEN

GESCHRIEBEN VON: LARS KLEIN AM .

Unity 3.5 ist am heutigen Valentinstagabend erschienen und lässt die Herzen der Unity Entwickler höher schlagen. Zumindest jener, die noch nicht in Genuss der Beta Version gekommen sind. Die Version ist, wie immer, unter dem selben Link herunterladbar. Eine Liste mit allen Neuerungen gibt es im Anschluss. Zudem haben wir auf unserer Unity 3.5 Sonderseite einige spannende Artikel zum Thema verfasst.

Weiterführende Links:

[http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.5]
Was ist neu in Unity 3.5?

WAS UNTERSTÜTZT DAS FLASH DEPLOYMENT?

GESCHRIEBEN VON: LARS KLEIN AM .

flash export sep

Unity Technologies hat eine Liste mit Features veröffentlicht, die das Flash Deployment unterstützt. Auffällig ist, dass die Liste der unterstützten Features genau so lang ist wie jener, die nicht unterstützt werden. Und dann gibt es noch die Features dazwischen - diese laufen nur eingeschränkt.



Welche Features werden also unterstützt?
  • Lightmapping
  • Occlusion Culling
  • Einfaches Scripting
  • Editor Scripting (JavaScript, C#, Boo)
    Wichtig: Bei JavaScript muss #pragma strikt benutzt werden.
  • Eigene Shader
  • Animation / Skinning
  • Einfache Audio Features (AudioSource / AudioListener)
  • Physik
  • Navigation Meshes
  • Baked Substance Textures
  • PlayerPrefs
  • UnityGUI (ausgenommen Texteingaben)
  • Echtzeit Schatten
Welche Features werden teilweise unterstützt?
  • Image Effects (manche funktionieren, manche nicht)
  • Nicht alle Teile des .NET Scriptings
  • GUIText benötigt viel Performance
  • Shuriken funktioniert, aber Skripte, die auf die Shruiken API zugreifen, können nicht in Flash konvertiert werden
Welche Features werden nicht unterstützt?
  • Unity Profiler
  • Asset Bundles
  • Texteingaben im UnityGUI
  • WWW Klassen
  • Raknet Networking
    Wichtig: benötigt man Networking, so kann man das mit ActionScript 3 machen
  • Terrains
  • Cloth
  • VertexLit Shaders in Kombination mit Specular Highlights, Spot Lights oder strahlenden Farben
  • Erweiterete Audio Features (Audio Effekte, bspw. Pitch)
  • Deferred Rendering
  • AnimationEvents

Unity Technologies schreitet in die richtige Richtung. Aber vielleicht fängt das Unternehmen zu früh damit an. Viele essentielle Features von Unity werden bei der Arbeit mit Adobe Flash nicht unerstützt. Sogar die neue API von Shruiken, die mit dem Flash-Export erscheinen wird, ist nur teilweise unterstützt. Es ist auch kein leichtes, sein bestehendes Projekt einfach so als Flash-Projekt zu exportieren. Man sollte definitiv darauf vorbereitet sein, einige Änderungen durchzuführen.

Mehr zu bekannten Problem und auftretenden Fehlern findet man auf der offiziellen Fragen- und Antwortseite (FAQ).

Weiterführende Links:
[http://www.unity3d.com/unity/preview/faq#sec2]
Offizielle FAQ zu Unity Flash Deployment

UNITY 3.5 BASIC VERSUS PROFESSIONAL

GESCHRIEBEN VON: LARS KLEIN AM .

assetstore roadmap

Unity 3.5 bringt viele tolle und lang erwartete Neuerungen. Aber teilweise nur für Unity Pro nutzer. Wir haben recherchiert, wo die Unterschiede liegen. Ein Großteil der neuen Unity Pro Features sind die grafischen Updates. Die Pro Version bietet vermehrt optische Vorteile gegenüber der kostenlosen Version. Unter den Neuerungen sind:

  • HDR mit eingebauten Tone Mapping
  • Schnelleres Baking bei Occlusion Culling
  • LOD-Unterstützung
  • Verbesserte Beleuchtung
  • Verbesstertes GPU-Profiling
  • ...und viele weitere kleine Verbesserungen

Die wohl wichtigste Neuerung ist das automatische Generieren von Navigation Meshes in Kombination mit Path-Finding und Crowd Simulation. Es ist für Unity Basic Nutzer also nach wie vor nötig, selber ein Path-Finding System zu entwickeln.

Dennoch hat die gratis Version von Unity auch einige schicke Updates bekommen:

  • Shuriken (Partikel System)
  • Multi-Threaded Rendering (Unity legt Renderaufgaben auf einen anderen CPU-Kern)
  • Multi-Object Editing (Mehrere Objekte können im Inspektor gleichzeitig bearbeitet werden)
  • Webcam und Mikrofon Unterstützung
  • Native Google Chrome Unterstützung (von Haus aus installiert; abspielbar)
  • Weitere Updates, u.a. bei Unity iOS, MonoDevelop, XCode 4.0 und vieles mehr

Alles in allem also ein erfolgreiches Update. 

Unity Technologies hat die offizielle Website überarbeitet. Mit einem übersichtlicheren Design kann mich sich nun wesentlich einfacher über Unity informieren. Neu gestaltet wurde auch der Name des ehemaligen Asset Servers. Der Asset Server heißt ab sofort Team License. Hier wurde vor allem die Importzeit verbessert.

Aber was ist mit der GUI? Nicholas Francis, CEO von Unity Technoliges, bedauerte in einem Forenbeitrag, dass die neue Unity GUI noch nicht fertig sei. Man werde die GUI mit einem weiteren Update einführen. Vermutlich mit Unity 3.6.

UNITY 3.5 UNTER DER LUPE

GESCHRIEBEN VON: SASCHA GRAEFF AM .

unity35 3Unity 3.5 ist draußen – zumindest als Beta. Das muss ich natürlich genau unter die Lupe nehmen. Weniger, weil ich so unbeschreiblich heiß auf die neuen Features bin, sondern mehr, weil ich einigen davon eher mit Skepsis gegenüber stehe.
Allem voran diese fest integrierte Pathfinding-Geschichte. Was, wenn der neue Content merkwürdig umgesetzt ist, nicht alle speziellen Bedürfnisse erfüllen kann und dann vielleicht auch so fest in der Engine verankert ist, dass er als unnötiger Ballast jedes Projekt ein Stück nach unten zieht, während es redundant zum mühevoll selbst erstellten System ist? Also gleich mal ausprobiert. Gehen tut das nur mit der Pro-Version, was Unitys Lizenzkonzept ein bisschen ins Wackeln bringt. Bisher waren alle Pro-only-Features nämlich Sahnehäubchen in Sachen Grafik oder Bonusmöglichkeiten für Spielkonzepte. In den meisten Fällen konnte man aber sagen: Bau dein Spiel schon einmal mit der Unity Basic Version, dann kannst du immer noch die Professional Version kaufen und alles auf Hochglanz polieren. Hat man allerdings die Indie und will sich ein Spiel mit Pathfinding bauen, so muss man sich auch für den Prototypen schon ein Ersatz-Pathfinding-System programmieren, das man dann ggf. ersetzen müsste, wenn man auf Pro umsteigen will. Gehen wir also in Sachen Pathfinding erst einmal von einer bereits vorhandenen Pro-Version aus.

unity35 1Die Dokumentation ist noch etwas dünn und so muss ich mir von MonoDevelop sagen lassen,was die Schnittstelle des NavMeshAgents alles anbietet. NavMeshAgents ist die Komponente, welche einer Figur gehören muss, damit sie sich selbst einen Weg suchen kann.Aber halt, stopp - MonoDevelop?
Bisher habe ich immer UniScite benutzt, und das wollte ich auch weiterhin. Leider überschreibt die Neuinstallation von Unity den Data/Tools/-Ordner und weg ist die UniScite.exe. Von daher gebe ich MonoDevelop jetzt doch gezwungenermaßen eine Chance. Der kennt die Schnittstellen zumindest besser als die Scripting Reference, die zwar teilweise schon 3.5-Features kennt, aber die wirklich wichtigen Dinge erst einmal auslässt.
Nach etwas rumsuchen finde ich dann heraus: Mit GetComponent(NavMeshAgents).destination kann man einen Vector3 übergeben und diesem versucht sich der Agent so gut wie möglich auf einem NavMesh zu nähern. Schicke Sache, und nach dem Generieren des NavMeshes (was soweit erstmal sehr schnell geht) funktioniert das auch recht gut. Ein Test mit mehreren dutzend Agenten und einem sich bewegenden Ziel zeigt: Der Algorithmus funktioniert gar nicht so schlecht. Man sollte die Performance auf jeden Fall bei Zeiten mal auf einem schwachen Rechner testen.

Aber weiter geschaut, was gibt es denn noch alles Neues? 
Wie sieht es denn mit HDR-Rendering aus? Ich schnappe mir eine Kamera und setze ein Häckchen bei der neuen HDR-Eigenschaft. Nichts passiert. Ich regle am Licht, an den Image Effects und an den Positionen. Noch immer nichts.
Dann fällt mir ein, dass ich vielleicht ein neues Projekt erstellen sollte – Unity 3.5 macht zwar das berühmt-berüchtigte Projekt-Upgrade, aber die Shader und Scripts sind wohl noch die von 3.4. Und tatsächlich, so ist es. Die neuen Image Effect Scripts sind tatsächlich auf die Nutzung der HDR-Möglichkeiten ausgelegt, und die alten sind damit etwas obsolet. Wie viel sich mit HDR und Tone Mapping tatsächlich erreichen lässt, bleibt abzuwarten. Funktionieren tut das System aber offenbar schon.

unity35 2Was ist also mit dem neuen Partikelsystem "Shuriken"? Es ist ganz interessant, scheint aber noch Verbesserungsbedarf zu haben. Das ganze System ist sehr viel variabler als vorher. Der 3.4-ParticleAnimator konnte "Farben animieren". Da kann man dann 5 Farben einstellen, die der Reihe nach gleich lang durchgeschaltet werden. Sechs oder vier Farben funktionieren dabei nicht. Das ist nicht so schön.
Mit Shuriken bekommt man dafür einen Gradiant-Editor, kann also belieblig viele Farben zu bestimmten Zeitpunkten setzen. Oder man lässt es sein und bedient sich der vielen neuen Möglichkeiten, seine Partikel zu manipulieren. Damit bei diesem Ansatz der Überblick nicht verloren geht, besteht ein Partikelsystem aus mehreren Modulen, also keinen Komponenten im klassischen Unity-Sinne. Es gibt nur noch eine Komponente im Inspektor zu sehen, diese hat allerdings eine aufwändige Editor-GUI spendiert bekommen, in der man dann Partikelsystem-Komponenten hinzufügen, bearbeiten und wieder löschen kann. So kann man jede Menge verschiedene Sachen mit Partikeln anstellen. 

Animationskurven für die Richtung bzw. Geschwindigkeit der Partikel während der Lebenszeit? Kein Problem.
Rotation in Abhängigkeit der Geschwindigkeit? Nichts einfacher als das.
Eigene Module scripten? Scheint nicht zu gehen.
Aber die Möglichkeiten sind auf den ersten Blick sowieso schon einmal groß genug, sodass man sich darüber erst einmal nicht beschweren kann.

Welche weiteren neuen Features gibt es?
Flash Export - könnte nett sein, aber das interessiert ja erst, wenn das Spiel schon etwas weiter ist. Webcam- und Mikrofon-Support könnte auch lustig sein, vielleicht mal einen Blick darauf werfen. Für’s erste aber werde ich wohl die NavMesh-Geschichte etwas ausreizen und dann sehe ich weiter. Bis dahin kann man sich ja nach eigenem Ermessen durch die ellenlange Featureliste von von Unity 3.5 wühlen. Viel Spaß dabei.
Zum Seitenanfang