Sound Design - Effekte und Atmosphären (Teil 3)

Meiner Meinung nach das interessanteste Aufgabengebiet des Sound Designs: Sound Effects Creation. Vielleicht bin ich ein bisschen voreingenommen durch unsere Arbeit. Vielleicht ist da ein kleiner Einfluss, dass wir die Spezialisten für Sound Effekte im Spielebereich sind. Aber woher kommen die Sound Effekte? Wie entstehen die Ideen und wie werden diese Ideen umgesetzt? Welche Aufgaben übernehmen Sound Effekte im Spiel und was gibt es dabei zu beachten? Hier sollen einige dieser Fragen geklärt werden.

Sound Effekte und Atmos übernehmen mehrere Aufgaben in einem Spiel.
Erstens sollen sie die Umgebung der jeweiligen Spielsituation wiedergeben. Damit der Sound Designer die passende Atmosphäre kreieren kann, ist es ein Vorteil verschiedene Informationen vorzugeben:

  • Ort (Wald, Stadt, Feld, Friedhof, andere Planeten),
  • Zeit (Morgens, Abends, Mittags, Nachts),
  • Epoche (Mittelalter, Gegenwart, Zukunft, Steinzeit) und
  • Situation (Gefahr, Spannung, Sicherheit, Regen Sonne, Wind)

Zweitens sollen Sound Effekte dem Spieler eine Rückmeldung über seine Aktionen im Spiel geben..

Als Sound Designer muss ich mich immer in die Situation versetzen in der das Spiel stattfindet. Denn dann kann er leichter die passenden Sounds auswählen.

Beispiele:

  • Wenn ich gehe höre ich die Schritte meiner Füße.
  • Oder sind es doch Stiefel? Gehe ich im Sand oder im Schnee?
  • Wie hört sich eigentlich meine Plasma Kanone an wenn ich sie abfeuere und welche Geräusche macht meine magische Axt wenn ich sie gegen den bösen drei Meter Oger ziehe und ihm mit dieser eins über die Rübe haue?
  • Welches Geräusch ertönt wenn ich eine Quest abgeschlossen habe und ist für jede Aktion im Spiel überhaupt ein Sound Effekt nötig?
  • Welche Sound Effekte müssen dem Spieler das Gefühl geben ein Held zu sein und welche dürfen nur eher nur wahrnehmbar und nicht wirklich hörbar sein um den Spieler nicht zu nerven?
  • Dürfen die Sound Effekte negativ klingen oder müssen Sie ausdrücken, dass der Spieler zwar gerade eine falsche Aktion ausgeübt hat, er aber durch den Sound Effekt keine negative Stimmung bekommt?
  • Wie entstehen denn nun die Sound Effekte?

Erst einmal braucht man die Idee wie der Sound Effekt für die jeweilige Aktion zu klingen hat. Bei den sogenannten „Natural Sounds“ (also Geräuschen die auf unserer Welt natürlich vorhanden sind) haben wir natürlich wenig Spielraum kreativ zu sein. Weinglas auf Weinglas klingt nun mal so wie es klingt und jeder kennt das Geräusch. Unsere Aufgabe bei „Natural Sounds“ ist es die Geräusche dennoch interessant zu gestalten und oft auch „nachzuhelfen“ indem wir Ausdrucksschwache, also langweilig klingende Geräusche, ausdrucksstark und aufregend machen.

Der größte Spaß für uns, und auch am meisten Arbeit und kreativer Aufwand, sind die „Unnatural Sounds“. Also Geräusche die es gar nicht gibt, weil die im Spiel vorhandenen Gegenstände nicht existieren (Plasma Kanone oder Feuerball vom Magier), oder weil das Spiel selber nicht realitätsnah gestaltet ist (Arcade Games wie Diamond Dash oder Bubble Island).

Wir nutzen verschiedene Möglichkeiten der Soundproduktion.
Foley: Wir benutzen alle Gegenstände und Räumlichkeiten die wir zur Verfügung haben (ja auch manchmal Müll) und nehmen diese Sounds auf.
Synthetische Produktion: Wir benutzen Hard und Softwareinstrumente um daraus geeignete Sounds zu produzieren.
Archiv: Wir haben uns eine riesige Datenbank an Sound Effekten aufgebaut, auf die wir jederzeit zurückgreifen können.

Aus diesen verschiedenen Bausteinen der Produktion entstehen unsere Sound Effekte. Ich hoffe ich konnte euch einen guten Einblick darüber geben, welche Einflüsse die Musik in Games haben kann.

Wer mehr über unsere eigens für Game Audio entwickelten Verfahren wie zum Beispiel Intelligent Audio Mechanics (Gezielte Beeinflussung der Spieler mit Sound) und Mobile Sound Playback (optimale Sound Wiedergabe auf mobilen Geräten) informieren möchte oder aber auch andere Fragen hat, ist herzlich eingeladen mich zu kontaktieren.

Daniel Inn - X-Life-Studios
Daniel Inn ist ausgebildeter Sound-Designer, der sich seit seiner frühen Kindheit in Praxis und Theorie der Musik widmet. Nach jahrelanger Arbeit in den Bereichen Fernsehen, Werbung und Musik, hat er die X-Life Studios am 1. Dezember 2009 zusammen mit Chris Albert gegründet. Daniel Inn ist gebürtiger Hamburger und daher leidenschaftlicher Anhänger des HSV.

Weiterführende Links:
[http://www.xlife-studios.de]
Offizielle Website der X-Life-Studios
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